La cyberbike di Ghostrunner 2 è quanto di più vicino abbia mai sentito a una moderna F
Il suo taglio in prima persona più indulgente ha anche alcuni nuovi divertenti assi nella manica
Alzerò le mani e dirò che non mi sono trovato molto bene con il primo gioco Ghostrunner di One More Level. Sebbene il suo combattimento con un solo colpo fosse veloce, appariscente e infinitamente più attraente di alcuni degli altri agnelli al neon portati al massacro cyberpunk alla fine del 2020, la sua piattaforma precisa e i nemici da tiratore scelto lo hanno reso un gioco difficile da giocare. amore mentre stavi davvero giocando. Ma dopo essermi seduto per 45 minuti con Ghostrunner 2 alla Gamescom di quest'anno, sono lieto di riferire che si tratta di un sequel fatto bene, basato su tutto ciò che conosci e (probabilmente) ami del primo gioco, introducendo anche novità, concessioni opzionali per contribuire a rendere il suo gioco di spada ancora meravigliosamente cruento molto più accessibile per il vecchio McGee con due pollici a sinistra qui. Poi c'è la moto, che... phwoar. Lascia che ti parli della moto.
Di solito non sono uno che tuba su auto e moto nei giochi, ma quando mi sono messo al volante della cyberbike di Ghostrunner 2 a metà della mia sessione demo e ho iniziato a sbandare sui muri, scivolando su tubi a 360 gradi e schivando ogni sorta di sfiati e ostacoli autostradali, ho pensato, dannazione, è dannatamente bello. Stavo ancora morendo a destra, a sinistra e al centro, spingendo la bici nel vuoto perché avevo mancato un salto o non avevo capito bene che la strada da seguire non era più davanti a me ma a un certo punto. ripida di 90 gradi alla mia destra, eppure la fantasia di potere di essere un ninja cyborg su ruote non ha mai lasciato il mio specchietto retrovisore.
Piuttosto, all'improvviso mi sono sentito come se stessi giocando di nuovo a F-Zero GX, il che, dato che non ne abbiamo avuto uno nuovo da molto, molto tempo a questo punto, mi dà un grosso impulso, specialmente quando è si rifà alla mia missione preferita in modalità Storia GX, Salva Jody, in cui ti muovi come se non ci fosse un domani attraverso il tubo di scappamento di una centrale elettrica mentre tutto esplode dietro di te. Mi rendo conto che questo è un esempio molto specifico che probabilmente risuona solo per me e solo per me, ma credetemi, ci sono molte grandi somiglianze qui. In Ghostrunner 2, la tua missione è rimanere nel raggio d'azione del segnale di un grosso cattivo che hai monitorato (altrimenti è un rapido riavvio istantaneo fino all'ultimo, e comunque molto generoso, checkpoint), il che significa guidare e aumentare la velocità del tuo bici a velocità quasi da sciogliere.
Certo, non puoi davvero paragonare questo e F-Zero a livello di maneggevolezza. La bici di Ghostrunner è un macchinario più pesante e indisciplinato della manovrabile macchina uccello blu di Capitan Falcon, e la velocità e il peso di questa cosa rendono difficile controllarla con un minimo di precisione. Stai andando così veloce che semplicemente non c'è tempo per apportare modifiche dell'ultimo minuto alla tua traiettoria, ad esempio, o anche per derapare per aiutarti a tagliare una curva sfacciata. Ogni mossa deve essere deliberata e intenzionale, ed è, in effetti, altrettanto impegnativa e punitiva quanto il suo parkouring in prima persona: morirai tante volte trovando il percorso perfetto attraverso le sue trappole mortali veicolari quanto verrai colpito nel mezzo. faccia dai suoi sacchi di carne tempestati di LED quando sei a piedi.
Ma mentre la sua corsa sul muro ha ancora un leggero senso di confusione in questo sequel, il fatto che tu sia sempre su un terreno solido con la bici aiuta a rendere le tue morti ripetute un po' meno frustranti. La causa della tua morte è sempre molto più tangibile quando sei al volante, che si tratti di una pala di rotore che gira in una presa d'aria da qualche parte, di un interruttore che apre il percorso che non sei riuscito a colpire con la spada o di raggi laser a cascata che ti servono ripetutamente come un ragù al sangue e polpette metalliche. Non ci sono salti fluttuanti per navigare, o scherni infuriati mentre fallisci un atterraggio, e ti consente di aumentare quella tolleranza al numero di morti molto più facilmente di prima. E poi, quando vieni ricompensato con una scivolata di Akira in prima persona alla fine di questo tunnel infernale, per non parlare della prospettiva allettante di poi cavalcare giù dall'esterno della torre in stile Bayonetta (ahimè, la mia demo si è fermata prima di in questo momento particolare, ma era chiaro dalla telecamera in sezione che sarebbe sicuramente successo quello che sarebbe successo dopo), quella sensazione di immensa freddezza torna ruggendo con una vendetta.